Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie \ C#

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie V Język: 1

978-83-283-8144-5

Cena Brutto: 69.00

Cena netto: 65.71

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Harrison Ferrone
Liczba_stron 338
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2021-11-10

Unity jest zaawansowanym środowiskiem przeznaczonym do tworzenia gier 3D. Równocześnie może stanowić początek wspaniałej przygody z C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem programowania. Taka ścieżka nauki pozwala na uniknięcie niezrozumiałego dla początkujących żargonu czy niejasnej logiki programowania. Poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste — dzięki niestandardowym skryptom pisanym w C# można rozszerzyć możliwości Unity i tworzyć wciągające, świetnie wyglądające gry. Oto sposób na przyjemną i angażującą, a przy tym skuteczną naukę programowania!


To piąte, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika, dzięki któremu poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C#, dowiesz się, czym są zmienne i klasy, a także jakie są zasady programowania zorientowanego obiektowo. Po zapoznaniu się z elementarzem C# przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się tworzyć skrypty obsługi prostej mechaniki gry i zdobędziesz praktyczne doświadczenie w programowaniu zgodnym z najlepszymi praktykami kodowania. A tym samym wejdziesz na wyższy poziom w zakresie posługiwania się Unity i językiem C#. Po uważnej lekturze zdobędziesz umiejętności potrzebne do realizacji projektów własnych gier w Unity i C#.

W książce między innymi:

  • precyzyjne przykłady przydatne w nauce podstaw programowania w języku C#
  • skrypty i ich implementacja w Unity
  • tworzenie podstawowych mechanizmów gier
  • interfejsy, klasy abstrakcyjne, stosy, kolejki, obsługa wyjątków i błędów w C#
  • podstawy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach

Ciekawość to pierwszy krok do programowania!

Harrison Ferrone jest inżynierem. Pisze dokumentacje techniczne dla firmy Microsoft, a także tworzy treści instruktażowe dla serwisów LinkedIn i Pluralsight. Publikuje artykuły na raywenderlich.com, prowadzi również działalność dydaktyczną. Kiedy nie pracuje, zajmuje się kotami, czyta książki i z nostalgią wspomina lektury szkolne.

    • O autorze
    • O recenzentach
    • Przedmowa
      • Dla kogo jest ta książka?
      • Zawartość książki
      • Jak najlepiej wykorzystać tę książkę?
      • Pobieranie plików z przykładowym kodem
      • Stosowane konwencje
    • 1. Poznaj środowisko
      • Wymagania techniczne
      • Pierwsze kroki z Unity 2020
      • Korzystanie z macOS
      • Tworzenie nowego projektu
      • Poruszanie się w edytorze
      • Korzystanie z C# w Unity
        • Korzystanie ze skryptów C#
      • Wprowadzenie do edytora Visual Studio
        • Czas na działanie otwieranie skryptu C#
        • Uważaj na niedopasowanie nazw
        • Synchronizacja plików C#
      • Poznawanie dokumentacji
        • Dostęp do dokumentacji Unity
          • Czas na działanie otwieranie dokumentacji Reference Manual
          • Czas na działanie korzystanie z dokumentacji Scripting Reference
        • Wyszukiwanie zasobów dotyczących C#
          • Czas na działanie poszukiwanie informacji na temat klasy C#
      • Podsumowanie
      • Pytania obsługa skryptów
    • 2. Bloki budulcowe programowania
      • Definiowanie zmiennych
        • Nazwy są ważne
        • Zmienne pełnią rolę symboli zastępczych
        • Czas na działanie tworzenie zmiennej
        • Czas na działanie modyfikacja wartości zmiennej
      • Metody
        • Metody definiują działania
        • Metody to także symbole zastępcze
        • Czas na działanie tworzenie prostej metody
        • Klasy wprowadzenie
        • Popularne klasy w Unity
        • Klasa jest planem obiektów
      • Korzystanie z komentarzy
        • Praktyczne lewe ukośniki
        • Komentarze wielowierszowe
        • Czas na działanie wprowadzanie komentarzy
      • Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce
        • Skrypty stają się komponentami
        • Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour
        • Próba gry Narodziny bohatera klasa MonoBehaviour w Scripting API
        • Komunikowanie się pomiędzy klasami
      • Podsumowanie
      • Quiz bloki budulcowe języka C#
    • 3. Zmienne, typy i metody
      • Pisanie poprawnego kodu w C#
      • Debugowanie kodu
      • Deklarowanie zmiennych
        • Deklaracje typów i wartości
        • Deklarowanie samego typu
        • Korzystanie z modyfikatorów dostępu
      • Wybór poziomu bezpieczeństwa
        • Czas na działanie tworzenie zmiennej prywatnej
      • Typy danych
        • Popularne wbudowane typy danych
        • Czas na działanie korzystanie z różnych typów danych
        • Czas na działanie tworzenie interpolowanych ciągów znaków
        • Konwersja typów
        • Wywnioskowane deklaracje
        • Typy niestandardowe
        • Typy ogólna charakterystyka
      • Nazwy zmiennych
        • Najlepsze praktyki
        • Zasięg zmiennej
      • Operatory
        • Operatory arytmetyczne i operatory przypisania
        • Czas na działanie wykonywanie nieprawidłowych działań na typach
      • Definiowanie metod
        • Podstawowa składnia
        • Modyfikatory i parametry
          • Czas na działanie definiowanie prostej metody
        • Konwencje nazewnictwa
        • Metody są objazdem w przepływie sterowania programu
      • Metody z parametrami
        • Czas na działanie dodawanie parametrów do metody
      • Określanie zwracanych wartości
        • Czas na działanie dodawanie zwracanej wartości
        • Wykorzystywanie zwracanych wartości
        • Czas na działanie przechwytywanie zwracanych wartości
          • Próba gry Narodziny bohatera metody i argumenty
      • Korzystanie z popularnych metod w Unity
        • Metoda Start
        • Metoda Update
      • Podsumowanie
      • Quiz zmienne i metody
    • 4. Przepływ sterowania i kolekcje
      • Instrukcje wyboru
        • Instrukcja if-else
          • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie perspektywa złodzieja
        • Korzystanie z operatora NOT
        • Zagnieżdżanie instrukcji
        • Ocena wielu warunków
          • Czas na działanie dotarcie do skarbu
      • Instrukcja switch
        • Podstawowa składnia
        • Dopasowywanie wzorców
          • Czas na działanie wybór czynności do wykonania
        • Przypadki fall-through
          • Czas na działanie rzucanie kośćmi
        • Quiz nr 1 instrukcje warunkowe
      • Kolekcje wprowadzenie
        • Tablice
          • Podstawowa składnia
        • Indeksy tablic
        • Wyjątki przekroczenia zakresu
        • Listy
          • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie uczestnicy rozgrywki
          • Najważniejsze metody
      • Słowniki
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie konfigurowanie zapasów
        • Korzystanie z par zapisanych w słowniku
        • Quiz nr 2 wszystko o kolekcjach
      • Instrukcje iteracyjne
        • Pętle for
        • Czas na działanie wyszukiwanie elementu
        • Pętle foreach
          • Przetwarzanie w pętli par kluczwartość
          • Próba gry Narodziny bohatera znajdowanie dostępnych przedmiotów
        • Pętle while
        • Czas na działanie śledzenie życia gracza
        • Do nieskończoności i dalej
      • Podsumowanie
    • 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe
      • Definiowanie klas
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie tworzenie klasy Character
        • Tworzenie egzemplarzy klasy
          • Czas na działanie tworzenie nowego obiektu postaci
        • Dodawanie pól klasy
          • Czas na działanie szczegóły postaci
        • Korzystanie z konstruktorów
          • Czas na działanie określanie początkowych wartości właściwości
        • Deklarowanie metod klasy
          • Czas na działanie wyświetlanie danych o postaci
      • Deklarowanie struktur
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie utworzenie struktury Weapon
      • Typy referencyjne i typy wartości
        • Typy referencyjne
          • Czas na działanie tworzenie nowej postaci
        • Typy wartości
          • Czas na działanie kopiowanie broni
      • Myślenie w kategoriach obiektów
        • Hermetyzacja
          • Czas na działanie resetowanie
        • Dziedziczenie
          • Konstruktory bazowe
            • Czas na działanie wywoływanie konstruktora bazowego
        • Kompozycja
        • Polimorfizm
          • Czas na działanie odmiany funkcjonalne
        • Przegląd informacji o paradygmacie OOP
      • Zastosowanie OOP w Unity
        • Obiekty są realizacjami klas
        • Dostęp do komponentów
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie dostęp do bieżącego komponentu transformacji
          • Czas na działanie wyszukiwanie komponentów różnych obiektów
        • Przeciągnij i upuść
          • Czas na działanie przypisywanie zmiennych w Unity
      • Podsumowanie
      • Quiz wszystko o OOP
    • 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity
      • Elementarz projektu gry
        • Dokumentacja projektowa gry
        • Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera
      • Budowanie poziomu
        • Tworzenie prymitywów
          • Czas na działanie tworzenie podstawowej płaszczyzny
      • Myślenie w 3D
        • Materiały
          • Czas na działanie zmiana koloru podłoża
        • White-boxing
          • Narzędzia edycyjne
            • Narodziny bohatera ustawianie ściany
          • Utrzymywanie hierarchii w porządku
            • Czas na działanie korzystanie z pustych obiektów
          • Korzystanie z prefabrykatów
            • Czas na działanie tworzenie wieżyczki
            • Czas na działanie aktualizacja prefabrykatu
            • Czas na działanie dokończenie poziomu
            • Narodziny bohatera tworzenie elementu kondycji
      • Podstawy oświetlenia
        • Tworzenie oświetlenia
        • Właściwości komponentów oświetlenia
      • Animacje w Unity
        • Tworzenie klipów
          • Czas na działanie tworzenie nowego klipu
        • Nagrywanie klatek kluczowych
          • Czas na działanie animacja obracania
        • Krzywe i styczne
          • Czas na działanie wygładzanie obrotu
      • System cząstek
        • Czas na działanie dodanie efektów blasku
      • Podsumowanie
      • Quiz podstawowe własności silnika Unity
    • 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje
      • Poruszanie postacią
        • Konfigurowanie gracza
          • Czas na działanie tworzenie kapsuły gracza
        • Wektory
        • Pobieranie danych wejściowych od gracza
          • Czas na działanie ruchy graczem
      • Dodawanie kamery śledzącej
        • Czas na działanie skrypt z implementacją zachowania kamery
      • System fizyki w Unity
        • Komponenty Rigidbody w ruchu
          • Czas na działanie dostęp do komponentu Rigidbody
          • Czas na działanie obsługa ruchu komponentu Rigidbody
        • Komponenty Collider i kolizje
          • Czas na działanie podnoszenie przedmiotu
        • Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider
          • Czas na działanie tworzenie nieprzyjaciela
          • Czas na działanie przechwytywanie zdarzeń wyzwalających
            • Narodziny bohatera wszystkie prefabrykaty!
        • System fizyki przegląd
      • Podsumowanie
      • Quiz sterowanie graczem i system fizyki
    • 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry
      • Obsługa skoków
        • Typy wyliczeniowe
        • Typy wartości w enumeracjach
        • Czas na działanie naciskanie spacji, aby skakać!
      • Zastosowanie masek warstw
        • Czas na działanie ustawienie warstw obiektów
        • Czas na działanie jeden skok naraz
      • Mechanizm strzelania
        • Tworzenie egzemplarzy obiektów
        • Czas na działanie tworzenie prefabrykatu pocisku
        • Czas na działanie dodanie mechaniki strzelania
      • Zarządzanie obiektami GameObject
        • Czas na działanie niszczenie pocisków
      • Tworzenie menedżera gry
        • Śledzenie właściwości gracza
        • Czas na działanie tworzenie menedżera gry
        • Pobieranie i ustawianie właściwości
        • Czas na działanie dodawanie zmiennych wspierających
        • Czas na działanie aktualizacja kolekcji przedmiotów
      • Polerowanie gry
        • Graficzny interfejs użytkownika
        • Czas na działanie dodawanie elementów interfejsu użytkownika
        • Warunki wygrywania i przegrywania
        • Czas na działanie wygrana
      • Dyrektywy using i przestrzenie nazw
        • Czas na działanie zatrzymywanie i ponowne uruchamianie
      • Podsumowanie
        • Quiz mechanika gry
    • 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół
      • Nawigacja w Unity
        • Komponenty nawigacyjne
          • Czas na działanie konfigurowanie komponentu NavMesh
          • Czas na działanie konfigurowanie agentów nieprzyjaciela
      • Ruchome agenty nieprzyjaciół
        • Programowanie proceduralne
          • Czas na działanie odwoływanie się do lokalizacji patrolowych
          • Czas na działanie ruchy nieprzyjaciół
          • Czas na działanie ciągłe patrolowanie pomiędzy lokalizacjami
      • Mechanika gry nieprzyjaciela
        • Znajdź i zniszcz
          • Czas na działanie zmiana celu agenta
          • Czas na działanie wykrywanie kolizji z kulami
          • Czas na działanie aktualizacja menedżera gry
      • Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY
        • Czas na działanie refaktoryzacja metody restart
          • Narodziny bohatera refaktoryzacja logiki wygranej (przegranej)
      • Podsumowanie
      • Quiz mechanizmy AI i nawigacja
    • 10. Więcej o typach, metodach i klasach
      • Więcej informacji o modyfikatorach dostępu
        • Właściwości stałe i tylko do odczytu
        • Wykorzystanie słowa kluczowego static
        • Czas na działanie tworzenie klasy statycznej
      • Więcej informacji o metodach
        • Przeciążanie metod
        • Czas na działanie przeciążanie metody restartowania poziomu
        • Parametry ref
        • Czas na działanie śledzenie restartów
        • Parametry out
      • Więcej informacji o OOP
        • Interfejsy
        • Czas na działanie tworzenie interfejsu menedżera
        • Czas na działanie implementacja interfejsu
      • Klasy abstrakcyjne
        • Rozszerzanie klas
        • Czas na działanie rozszerzanie klasy String
        • Czas na działanie korzystanie z metod rozszerzeń
      • Więcej o przestrzeniach nazw
        • Aliasy typów
      • Podsumowanie
      • Quiz wchodzimy o poziom wyżej
    • 11. Stosy, kolejki i kolekcje HashSet
      • Stosy wprowadzenie
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie przechowywanie zebranych przedmiotów
        • Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich
          • Czas na działanie ostatni zebrany przedmiot
        • Popularne metody
        • Kolejki
        • Podstawowa składnia
        • Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek
        • Najważniejsze metody
      • Korzystanie z kolekcji HashSet
        • Podstawowa składnia
        • Wykonywanie działań na zbiorach
      • Podsumowanie
      • Quiz zaawansowane kolekcje
    • 12. Typy generyczne, delegaty i nie tylko
      • Wprowadzenie do typów generycznych
        • Obiekty generyczne
          • Czas na działanie tworzenie generycznej kolekcji
        • Metody generyczne
          • Czas na działanie dodanie elementu generycznego
        • Ograniczenia parametrów typu
          • Czas na działanie ograniczenia dla generycznych elementów
      • Delegowanie działań
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie tworzenie delegata do debugowania
        • Delegaty jako typy parametrów
          • Czas na działanie wykorzystanie delegatów w roli argumentów
      • Zdarzenia
        • Podstawowa składnia
          • Czas na działanie tworzenie zdarzenia
        • Obsługa subskrypcji zdarzeń
          • Czas na działanie subskrybowanie zdarzenia
      • Obsługa wyjątków
        • Zgłaszanie wyjątków
          • Czas na działanie sprawdzanie, czy indeks sceny nie jest ujemny
        • Korzystanie z bloków try-catch
          • Czas na działanie przechwytywanie błędów podczas restartowania
      • Elementarz wzorców projektowych
        • Popularne wzorce stosowane w grach
      • Podsumowanie
      • Quiz zaawansowane możliwości języka C#
    • 13. Dalsza podróż
      • To tylko namiastka
      • Przypomnienie zasad programowania obiektowego
      • Podejście do projektów Unity
      • Własności silnika Unity, których nie opisałem
      • Następne kroki
        • Zasoby związane z językiem C#
        • Zasoby związane z Unity
        • Certyfikaty z Unity
        • Narodziny bohatera pokaż grę światu
      • Podsumowanie
    • Odpowiedzi do quizów
      • Rozdział 1. Poznaj środowisko
        • Pytania obsługa skryptów
      • Rozdział 2. Bloki budulcowe programowania
        • Quiz bloki budulcowe języka C#
      • Rozdział 3. Zmienne, typy i metody
        • Quiz zmienne i metody
      • Rozdział 4. Przepływ sterowania i kolekcje
        • Quiz 1 instrukcje warunkowe
        • Quiz nr 2 wszystko o kolekcjach
      • Rozdział 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe
        • Quiz wszystko o OOP
      • Rozdział 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity
        • Quiz podstawowe własności silnika Unity
      • Rozdział 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje
        • Quiz sterowanie graczem i system fizyki
      • Rozdział 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry
        • Quiz mechanika gry
      • Rozdział 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół
        • Quiz mechanizmy AI i nawigacja
      • Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach
        • Quiz wchodzimy o poziom wyżej
      • Rozdział 11. Stosy, kolejki i kolekcje HashSet
        • Quiz zaawansowane kolekcje
      • Rozdział 12. Typy generyczne, delegaty i nie tylko
        • Quiz zaawansowane możliwości języka C#
powrót
 
Produkty Podobne
Koduj jak profesjonalista C#
Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie V
Wzorce projektowe w .NET Core 3. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F#
C# 9.0. Leksykon kieszonkowy
C#. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami. Wydanie III
Czysty kod w C#. Techniki refaktoryzacji i najlepsze praktyki
C# 8.0. Kompletny przewodnik dla praktyków. Wydanie VII
Asynchroniczność i wielowątkowość w języku C#
C# 8.0 w pigułce
C#. Lekcje programowania. Praktyczna nauka programowania dla platform .NET i .NET Core
Więcej produktów