Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Młodzi giganci programowania. Scratch. Wydanie II Język: 1

978-83-283-7215-3

Cena Brutto: 39.90

Cena netto: 38.00

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Radosław Kulesza, Sebastian Langa, Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Adrian Czechowski
Liczba_stron 176
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2021-03-16

Programowanie? Ze Scratchem to czysta przyjemność!

Jeśli masz już dość bezproduktywnego wpatrywania się w ekran komputera lub tabletu i chciałbyś zacząć robić coś naprawdę ciekawego, dobrze trafiłeś! A jeśli przy tym chcesz zabłysnąć w klasie i zostać prawdziwą gwiazdą na lekcji informatyki, to trafiłeś jeszcze lepiej!


Scratch to doskonałe narzędzie, dzięki któremu wielu młodych ludzi na całym świecie bez trudu poznało tajniki programowania komputerów. Ułatwia naukę podstaw i umożliwia szybkie tworzenie atrakcyjnych gier, animacji i aplikacji, a do tego jest narzędziem zupełnie bezpłatnym.


Aby dołączyć do społeczności użytkowników Scratcha, sięgnij po książkę Młodzi giganci programowania. Scratch. Wydanie II! Szybko i bezboleśnie wprowadzi Cię ona w magiczny świat programowania. Dzięki niej poznasz sposób tworzenia prawdziwej gry komputerowej i przeżyjesz wspaniałą przygodę!


Książka sprawdzi się w przypadku zarówno młodych adeptów sztuki programowania, jak i nauczycieli zainteresowanych prowadzeniem zajęć z informatyki dla najmłodszych. Pierwsza część zawiera bardzo dokładny opis środowiska, a druga to doskonałe pomysły na rozbudowane gry komputerowe.

  • Elementy środowiska Scratch i sposoby ich wykorzystania
  • Używanie i edycja postaci, kostiumów oraz teł
  • Korzystanie z możliwości ruchu i efektów dźwiękowych
  • Posługiwanie się danymi, blokami i wyrażeniami
  • Obsługa zdarzeń i czujników, korzystanie z możliwości kontroli
  • Praktyczne pomysły na prawdziwe gry komputerowe
  • Ciekawe zadania z programowania z rozwiązaniami

Zostań asem programowania! Napisz swoją pierwszą grę komputerową!

    • Wstęp (10)

    CZĘŚĆ I. POZNAJ ŚRODOWISKO PROGRAMOWANIA SCRATCH

    • Rozdział 1. Środowisko programowania Scratch (14)
      • Główne elementy środowiska (15)
    • Rozdział 2. Edycja duszków (18)
    • Rozdział 3. Dodawanie tła (19)
    • Rozdział 4. Skrypty (20)
      • Widok edytora skryptów (20)
    • Rozdział 5. Kostiumy (21)
      • Okno Kostiumy w trybie wektorowym (22)
      • Okno Kostiumy w trybie bitmapy (25)
    • Rozdział 6. Dźwięki (28)
      • Nowy dźwięk (28)
      • Edycja dźwięku (29)
      • Zadanie (32)

    CZĘŚĆ II. POZNAJEMY BLOCZKI DOSTĘPNE W ŚRODOWISKU SCRATCH

    • Rozdział 7. Ruch (34)
      • Wprowadzenie układu współrzędnych (34)
      • Przesuń o... kroków (36)
      • Obróć o... stopni (36)
      • Ustaw kierunek na... (36)
      • Ustaw w kierunku duszka... (37)
      • Idź do x:... y:... (37)
      • Idź do... (38)
      • Zmień x o... / Zmień y o... oraz Ustaw x na... / Ustaw y na... (39)
      • Jeżeli na brzegu, odbij się (39)
      • Styl obrotu (40)
      • Współrzędna x/y i kierunek (40)
      • Zadanie (41)
    • Rozdział 8. Wygląd (43)
      • Powiedz... przez... sekund (43)
      • Powiedz... (43)
      • Pomyśl... przez... sekund (44)
      • Pomyśl... (44)
      • Pokaż i Ukryj (45)
      • Zmień kostium na... (45)
      • Następny kostium (46)
      • Zmień tło na... (46)
      • Zmień efekt... o... (46)
      • Ustaw efekt... na... (48)
      • Wyczyść efekty graficzne (48)
      • Zmień rozmiar o... (48)
      • Ustaw rozmiar na...% (49)
      • Przesuń na... (49)
      • Przesuń do przodu/tyłu o ... warstw (49)
      • Kostium liczba/nazwa (50)
      • Tło liczba/nazwa (51)
      • Rozmiar (51)
      • Zadanie (52)
    • Rozdział 9. Dźwięk (54)
      • Zagraj dźwięk... (54)
      • Graj dźwięk... aż się skończy (54)
      • Zakończ wszystkie dźwięki (55)
      • Ustaw głośność na...% (56)
      • Zmienna głośność (56)
    • Rozdział 10. Pióro (57)
      • Wyczyść wszystko (57)
      • Stempluj (57)
      • Przyłóż pisak (58)
      • Ustaw kolor pisaka na... (kolor) (59)
      • Ustaw kolor pisaka na... (liczba) (59)
      • Zmień kolor pisaka o... (60)
      • Ustaw rozmiar pisaka na... / Zmień rozmiar pisaka o... (61)
      • Zadanie (61)
    • Rozdział 11. Zmienne (63)
      • Utwórz zmienną (63)
      • Blok "zmienna" (64)
      • Ustaw zmienną na... (64)
      • Zmień zmienną o... (65)
      • Pokaż zmienną / Ukryj zmienną (65)
      • Utwórz listę (65)
      • Blok "lista" (66)
      • Dodaj... do "lista" (66)
      • Usuń... z "lista" (67)
      • Wstaw... na pozycji... do "lista" (68)
      • Zmień... z "lista" na "..." (68)
      • Element... z "lista" (69)
      • Długość "lista" (69)
      • "Lista" zawiera...? (70)
      • Pokaż listę... / Ukryj listę... (70)
      • Zadanie (71)
    • Rozdział 12. Zdarzenia (72)
      • Kiedy kliknięto flagę (72)
      • Kiedy klawisz... naciśnięty (72)
      • Kiedy duszek kliknięty (73)
      • Kiedy tło zmieni się na... (74)
      • Kiedy... > niż... (74)
      • Kiedy otrzymam... / Nadaj... (75)
      • Zadanie (76)
    • Rozdział 13. Kontrola (78)
      • Czekaj... sekund (78)
      • Czekaj aż... (78)
      • Jeżeli... to... (79)
      • Jeżeli... to... w przeciwnym razie... (80)
      • Powtórz... razy (81)
      • Powtarzaj aż... (81)
      • Zawsze (82)
      • Zatrzymaj... (83)
      • Gdy zaczynam jako klon (83)
      • Utwórz klona z... (84)
      • Usuń tego klona (85)
      • Zadanie (85)
    • Rozdział 14. Czujniki (87)
      • Dotyka... (87)
      • Dotyka koloru...? (87)
      • Kolor... dotyka...? (88)
      • Odległość od... (89)
      • Zapytaj... i czekaj (89)
      • Odpowiedź (90)
      • Klawisz... naciśnięty? (90)
      • Kliknięto myszką? (91)
      • x myszy / y myszy (92)
      • Głośność (92)
      • Stoper (93)
      • Resetuj stoper (93)
      • ...z... (93)
      • Obecny... (94)
      • Dni od 2000 (95)
      • Nazwa użytkownika (95)
      • Zadanie (95)
    • Rozdział 15. Wyrażenia (97)
      • Bloki operacji matematycznych (97)
      • Losuj od... do... (97)
      • Bloki operatorów porównania (mniejszy, większy, równy) (98)
      • Bloki operacji logicznych (i, lub, nie) (98)
      • Bloki operacji na tekście (połącz... i..., litera... z..., długość...) (100)
      • Bloki zaawansowanych działań matematycznych (102)
      • Zadanie (105)
    • Rozdział 16. Moje bloki (107)
      • Tworzenie bloków (107)
      • Opcje (110)
      • Zadanie (112)

    CZĘŚĆ III. TWORZYMY PROJEKTY W ŚRODOWISKU SCRATCH

    • Rozdział 17. Galaktyczny pościg (114)
      • Koncepcja gry (114)
      • Pierwszy krok (114)
      • Programowanie duszków i sceny (114)
      • Pojazd (114)
      • Ruch na drodze (115)
      • Rośliny i pasy na drodze (116)
      • Pasy drogi (117)
      • Programowanie głównej postaci (119)
      • Przegrana (120)
    • Rozdział 18. Gwiezdna bitwa (123)
      • Koncepcja gry (123)
      • Pierwszy krok (123)
      • Programowanie duszków oraz sceny (123)
      • Poruszanie się Giganta (124)
      • Strzelanie pociskami przez Giganta (124)
      • Komety (125)
      • Przeciwnicy (126)
      • Pociski Przeciwników (127)
      • Przegrana (128)
      • Wygrana (129)
      • Zmiana tła (130)
    • Rozdział 19. Latający Gigant (131)
      • Koncepcja gry (131)
      • Pierwszy krok (131)
      • Programowanie duszków oraz sceny (131)
      • Punkt startowy (131)
      • Przyciąganie (132)
      • Podskok Giganta (133)
      • Przeszkody (133)
      • Przegrana (135)
      • Wygrana (135)
      • Zmiana stroju (136)
      • Koniec gry (136)
    • Rozdział 20. Obrona komputera (137)
      • Koncepcja gry (137)
      • Pierwszy krok (137)
      • Programowanie duszków oraz sceny (137)
      • Kod płyty DVD (137)
      • Skrypt duszka Wirusa (139)
      • Nadlatujące Wirusy (139)
      • Poruszanie się Wirusów (139)
      • Skrypt sceny (140)
      • Duszek Komputer (141)
      • Gigant (142)
      • Scena (142)
      • Ukrywanie Wirusa (143)
      • Rozbudowa gry (143)
      • Uruchomienie Antywirusa (144)
      • Ukrycie Antywirusa (144)
      • Zniszczenie Wirusów (144)
      • Koniec gry (145)
    • Rozdział 21. Zestrzel Gigabajta (146)
      • Koncepcja gry (146)
      • Pierwszy krok (146)
      • Programowanie duszków oraz sceny (146)
      • Zaprogramowanie Antywirusa (146)
      • Programowanie Złego Gigabajta (147)
      • Animowanie Gigabajta (148)
      • Duszek Blok (148)
      • Drugi skrypt duszka Bloku (149)
      • Duszek Wirus (149)
      • Przegrana (151)
      • Wygrana (151)
      • Koniec gry (152)
    • Rozdział 22. Zwalcz Wirusa (153)
      • Koncepcja gry (153)
      • Pierwszy krok (153)
      • Programowanie duszków oraz sceny (154)
      • Programowanie sceny (154)
      • Programowanie Wirusów (154)
      • Programowanie Wirusów - krok drugi (155)
      • Sprawdzenie, który Wirus został wylosowany (155)
      • Pokazanie się duszka Wirusa (155)
      • Chowanie się duszka Wirusa (156)
      • Uderzenie duszka Laptopa w duszka Wirusa (156)
      • Program dla Laptopa (160)
      • Sterowanie Laptopem (160)
      • Uderzenie (161)
      • Wygrana (162)

    CZĘŚĆ IV. ODPOWIEDZI

    • Dodatek. Rozwiązania do gier (164)
      • Odpowiedzi do rozdziału 7., "Ruch" (164)
      • Odpowiedzi do rozdziału 8., "Wygląd" (165)
      • Odpowiedzi do rozdziału 10., "Pióro" (166)
      • Odpowiedzi do rozdziału 11., "Zmienne" (167)
      • Odpowiedzi do rozdziału 12., "Zdarzenia" (168)
      • Odpowiedzi do rozdziału 13., "Kontrola" (169)
      • Odpowiedzi do rozdziału 14., "Czujniki" (170)
      • Odpowiedzi do rozdziału 15., "Wyrażenia" (171)
      • Odpowiedzi do rozdziału 16., "Moje bloki" (172)
powrót
 
Produkty Podobne
Ekstremalny kod w języku C. Współbieżność i programowanie zorientowane obiektowo
Wzorce projektowe uczenia maszynowego
Responsive Web Design. Projektowanie elastycznych witryn w HTML5 i CSS3. Wydanie III
Arduino dla początkujących. Kolejny krok. Wydanie II
#AgileKtóryDziała. Pracuj zwinnie i skutecznie
Algorytmy sztucznej inteligencji. Ilustrowany przewodnik
Kod Pythona w jednym wierszu. Jak profesjonaliści piszą programy doskonałe
Tajniki Kubernetes
JavaScript. Przewodnik. Poznaj język mistrzów programowania. Wydanie VII
Deep learning i modelowanie generatywne. Jak nauczyć komputer malowania, pisania, komponowania i grania
Więcej produktów