Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie \ C#

C#. Zacznij programować! Język: 1

978-83-283-6060-0

Cena Brutto: 89.00

Cena netto: 84.76

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Rob Miles
Liczba_stron 496
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2020-04-07

Pierwsze kroki w programowaniu bywają frustrujące. Wszystko wydaje się jasne i proste, ale tylko do pierwszych prób skompilowania kodu. Półki księgarń uginają się pod ciężarem podręczników programowania w różnych językach, jednak większość nie ułatwia nauki podstaw, które są absolutnie niezbędne każdemu koderowi. Spośród licznych języków programowania C# jest wart szczególnej uwagi. To dojrzały język, wyjątkowo wszechstronny i prosty w stosowaniu, dzięki czemu jest ulubionym narzędziem profesjonalistów. Ponadto z uwagi na inne właściwości stanowi idealny wybór dla początkujących koderów, gdyż ułatwia kształtowanie dobrych nawyków.


To książka dla każdego, kto chce osiągnąć programistyczne oświecenie! Jest napisana w innowacyjny sposób, przyjaznym i zrozumiałym językiem, aby każdy adept programowania zdobył wiedzę i umiejętności potrzebne do pisania dobrego, użytecznego kodu. Dzięki niej nauczysz się myśleć jak zawodowy programista. Poza przydatnymi informacjami znajdziesz tu szereg praktycznych ćwiczeń i przykładów kodu. Nie zabrakło również bardzo istotnych wskazówek dotyczących potencjalnych problemów i technik ich rozwiązywania. Tam, gdzie to potrzebne, dokładnie opisano, które elementy mogą zawieść i na co należy zwrócić uwagę. Podręcznik został przygotowany tak, aby programowanie było przyjemne, satysfakcjonujące i wyzwalało pełnię kreatywności!

Dzięki tej książce:

  • przygotujesz wygodne i bezpłatne środowisko do pracy
  • dowiesz się, na czym dokładnie polega działanie kodu
  • zdobędziesz solidne podstawy programowania i nauczysz się patrzeć z perspektywy programisty
  • zrozumiesz i przyswoisz kluczowe pojęcia, takie jak klasy, interfejsy i metody
  • będziesz tworzyć nowoczesne i wciągające gry
  • nauczysz się technik testowania i debugowania kodu

C#. Bierz to, co najlepsze!

Wprowadzenie (xvi)

CZĘŚĆ I. PODSTAWY PROGRAMOWANIA

1. Zaczynamy (2)

  • Przygotowywanie miejsca do pracy (4)
  • Pobieranie narzędzi i wersji demonstracyjnych (4)
  • Korzystanie z narzędzi (5)
    • Projekty i rozwiązania Visual Studio (6)
    • Uruchamianie programu za pomocą Visual Studio (7)
    • Zatrzymywanie programu uruchomionego w Visual Studio (10)
    • Aplikacja MyProgram (11)
  • Czego się nauczyłeś? (15)

2. Co to jest programowanie? (18)

  • Jakie cechy charakteryzują programistę? (20)
    • Programowanie i planowanie imprez (20)
    • Programowanie i problemy (21)
    • Programiści i ludzie (22)
  • Komputery jako procesory danych (23)
    • Maszyny, komputery i my (23)
    • Jak działają programy (26)
    • Programy jako procesory danych (27)
  • Dane i informacje (35)
  • Czego się nauczyłeś? (39)

3. Pisanie programów (42)

  • Struktura programu C# (44)
    • Identyfikacja zasobów (44)
    • Rozpoczynanie definicji klasy (45)
    • Deklarowanie metody StartProgram (46)
    • Ustawianie tytułu i wyświetlanie wiadomości (47)
  • Dodatkowe Snapy (50)
    • SpeakString (50)
  • Tworzenie nowych plików programu (52)
  • Dodatkowe Snapy (61)
    • Delay (61)
    • SetTextColor (61)
    • SetTitleColor (62)
    • SetBackgroundColor (63)
  • Tworzenie własnych kolorów (63)
  • Czego się nauczyłeś? (66)

4. Praca z danymi w programie (68)

  • Zaczynamy pracę ze zmiennymi (70)
    • Zmienne i pamięć komputera (71)
    • Deklarowanie zmiennej (71)
    • Proste instrukcje przypisania (73)
  • Używanie zmiennej w programie (74)
    • Przypisywanie wartości w deklaracji (76)
    • Dodawanie do siebie łańcuchów znaków (77)
  • Praca z liczbami (80)
    • Liczby całkowite i liczby rzeczywiste (80)
    • Wykonywanie obliczeń (83)
  • Praca z różnymi typami danych (85)
    • Konwertowanie liczb na tekst (86)
  • Liczby całkowite i liczby rzeczywiste w programach (89)
    • Typy zmiennych i wyrażenia (89)
    • Precyzja i dokładność (91)
    • Konwertowanie typów za pomocą rzutowania (92)
    • Używanie rzutowania na argumentach w wyrażeniu (93)
    • Typy i błędy (94)
  • Dodatkowe Snapy (95)
    • Snapy pogodowe (95)
    • ThrowDice (96)
  • Czego się nauczyłeś? (97)

5. Podejmowanie decyzji w programie (100)

  • Boolowski typ danych (102)
    • Deklaracja zmiennej boolowskiej (102)
    • Wyrażenia boolowskie (103)
  • Używanie konstrukcji if oraz operatorów (104)
    • Operatory relacyjne (106)
    • Operatory równości (107)
    • Porównywanie łańcuchów znaków (109)
  • Tworzenie bloków instrukcji (110)
    • Zmienne lokalne w blokach kodu (111)
  • Tworzenie złożonych warunków przy użyciu operatorów logicznych (113)
    • Praca z logiką (116)
  • Dodawanie komentarzy, aby program był bardziej czytelny (117)
  • Park rozrywki i programy (119)
    • Odczytywanie liczb (122)
    • Budowanie logiki przy użyciu warunków if (124)
    • Kończenie programu (125)
  • Praca z zasobami programu (127)
    • Zarządzanie zasobami w Visual Studio (127)
    • Odtwarzanie dźwięków z zasobów (128)
    • Wyświetlanie obrazu (129)
  • Czego się nauczyłeś? (132)

6. Powtarzanie akcji za pomocą pętli (134)

  • Użycie pętli do napisania programu wyboru pizzy (136)
    • Liczenie wyborów (136)
    • Wyświetlanie podsumowania (139)
    • Pobieranie wyborów użytkowników (139)
    • Dodawanie pętli while (142)
  • Walidacja danych wejściowych za pomocą pętli while (149)
  • Korzystanie z programu Visual Studio do śledzenia wykonywania programów (151)
  • Odliczanie w pętli w programie do nauki tabliczki mnożenia (157)
  • Używanie konstrukcji pętli for (160)
  • Wychodzenie z pętli (163)
  • Wracanie na początek pętli za pomocą słowa kluczowego continue (165)
  • Dodatkowe Snapy (168)
    • Głosowe wprowadzanie danych (168)
    • Tajne wprowadzanie danych (169)
  • Czego się nauczyłeś? (170)

7. Korzystanie z tablic (172)

  • Poczęstuj się lodami (174)
    • Przechowywanie danych w pojedynczych zmiennych (175)
  • Tworzenie tablicy (176)
    • Korzystanie z indeksu (177)
    • Praca z tablicami (179)
    • Wyświetlanie zawartości tablicy za pomocą pętli for (184)
    • Wyświetlanie menu użytkownika (186)
    • Sortowanie tablicy przy użyciu metody sortowania bąbelkowego (187)
    • Znajdowanie najwyższych i najniższych wartości sprzedaży (194)
    • Obliczanie całkowitej i średniej sprzedaży (196)
    • Dokończenie programu (198)
  • Wiele wymiarów w tablicach (199)
    • Użycie zagnieżdżonych pętli for do pracy z tablicami dwuwymiarowymi (201)
    • Tworzenie testowych wersji programów (203)
    • Znajdowanie długości wymiaru tablicy (204)
  • Używanie tablic jako tabel wyszukiwania (206)
  • Czego się nauczyłeś? (208)

CZĘŚĆ II. PROGRAMOWANIE ZAAWANSOWANE

8. Używanie metod do upraszczania programów (212)

  • Z czego składa się metoda? (214)
    • Dodanie metody do klasy (215)
    • Przekazywanie informacji do metod za pomocą parametrów (217)
    • Zwracanie wartości z wywołań metod (222)
  • Tworzenie niewielkiej aplikacji do kontaktów (224)
  • Wczytywanie danych kontaktowych (227)
  • Przechowywanie informacji kontaktowych (228)
  • Korzystanie z lokalnej pamięci systemu Windows (229)
  • Używanie parametrów referencyjnych do dostarczania wyników z wywołania metody (231)
  • Wyświetlanie danych kontaktowych (237)
  • Dodawanie do metod komentarzy IntelliSense (241)
  • Czego się nauczyłeś? (243)

9. Tworzenie strukturalnych typów danych (246)

  • Zapisywanie nut przy użyciu struktury (248)
    • Tworzenie i deklarowanie struktury (250)
    • Tworzenie tablic wartości struktury (252)
    • Struktury i metody (253)
    • Konstruowanie wartości struktury (256)
    • Tworzenie rejestratora muzyki (260)
    • Tworzenie predefiniowanych tablic (262)
  • Obiekty i obowiązki: niech wartość SongNote odgrywa się sama (263)
  • Ochrona wartości przechowywanych w strukturze (264)
  • Tworzenie programu do rysowania za pomocą biblioteki Snaps (267)
    • Rysowanie kropek na ekranie (268)
    • Używanie Snapa DrawDot do rysowania kropki na ekranie (269)
    • Struktura SnapsCoordinate (270)
    • Używanie Snapa GetDraggedCoordinate do wykrywania pozycji rysowania (272)
    • Używanie Snapa SetDrawingColor do ustawiania koloru rysowania (274)
    • Używanie Snapa ClearGraphics do czyszczenia ekranu (276)
    • Struktura SnapsColor (277)
  • Tworzenie typów wyliczeniowych (278)
  • Podejmowanie decyzji za pomocą konstrukcji switch (280)
  • Dodatkowe Snapy (282)
    • GetTappedCoordinate (282)
    • DrawLine (283)
    • GetScreenSize (284)
    • PickImage (285)
  • Czego się nauczyłeś? (285)

10. Klasy i referencje (288)

  • Tworzenie programu Rejestr czasu pracy (290)
    • Tworzenie struktury do przechowywania informacji kontaktowych (290)
    • Używanie referencji this podczas pracy z obiektami (292)
    • Zarządzanie wieloma kontaktami (294)
    • Tworzenie danych testowych (296)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika programu Rejestr czasu pracy (297)
    • Strukturyzacja programu Rejestr czasu pracy (298)
    • Tworzenie nowego kontaktu (299)
    • Znajdowanie danych klienta (300)
    • Dodawanie minut do kontaktu (302)
    • Wyświetlanie podsumowania (304)
  • Struktury i klasy (306)
    • Sortowanie i struktury (306)
    • Sortowanie i referencje (307)
    • Typy referencyjne i typy zawierające wartości (308)
    • Referencje i przypisania (311)
    • Klasy i konstruktory (316)
    • Tablice referencji do klas (317)
  • Od tablic do list (319)
    • Przechodzenie przez listy danych (321)
    • Listy i wartość indeksu (322)
    • Listy struktur (322)
  • Przechowywanie danych przy użyciu formatu JSON (323)
    • Biblioteka JSON firmy Newtonsoft (324)
    • Zapisywanie i pobieranie list (326)
  • Pobieranie danych przy użyciu formatu XML (329)
  • Czego się nauczyłeś? (334)

11. Tworzenie rozwiązań z wykorzystaniem obiektów (336)

  • Tworzenie obiektów zapewniających integralność (338)
    • Ochrona danych przechowywanych w obiekcie (338)
    • Zapewnianie metod Get i Set dla danych prywatnych (341)
    • Zapewnianie metod odzwierciedlających użycie obiektu (343)
  • Używanie właściwości do zarządzania dostępem do danych (346)
    • Używanie właściwości do egzekwowania reguł biznesowych (349)
  • Zarządzanie procesem konstruowania obiektu (351)
    • Przechwytywanie i obsługa wyjątków (353)
    • Tworzenie aplikacji przyjaznych dla użytkownika (355)
  • Zapisywanie rysunków w plikach (356)
    • SaveGraphicsImageToFileAsPNG (357)
    • SaveGraphicsImageToLocalStoreAsPNG (358)
    • LoadGraphicsPNGImageFromLocalStore (358)
    • Struktura DateTime (359)
    • Pobieranie bieżącej daty i godziny (360)
    • Sposób wyświetlania daty i czasu (360)
    • Użycie daty i czasu do tworzenia nazwy pliku (361)
    • Tworzenie klasy Drawing (362)
    • Tworzenie listy rysunków (364)
    • Tworzenie metod dla obrazkowego dziennika (365)
  • Czego się nauczyłeś? (368)

CZĘŚĆ III. TWORZENIE GIER

12. Czym jest gra? (374)

  • Tworzenie gry wideo (376)
    • Gry i silniki gier (376)
    • Gry i duszki (378)
  • Czego się nauczyłeś? (392)

13. Tworzenie rozgrywki (394)

  • Tworzenie paletki kontrolowanej przez gracza (396)
  • Dodawanie dźwięku do gier (401)
  • Wyświetlanie tekstu w grze (403)
    • Tworzenie kompletnej gry (408)
  • Czego się nauczyłeś? (414)

14. Gry i hierarchie obiektów (416)

  • Gry i obiekty: Space Rockets in Space (418)
    • Konstruowanie poruszającego się duszka gwiazdy (419)
    • Umożliwienie nadpisywania metod (427)
    • Tworzenie pola poruszających się gwiazd (428)
    • Tworzenie statku kosmicznego na bazie obiektu MovingSprite (430)
    • Dodawanie kosmitów (432)
  • Projektowanie hierarchii klas (440)
  • Czego się nauczyłeś? (443)

15. Gry i komponenty oprogramowania (446)

  • Gry i obiekty (448)
  • Tworzenie współpracujących ze sobą obiektów (448)
  • Obiekty i stan (456)
  • Interfejsy i komponenty (465)
  • Czego się nauczyłeś? (471)

CZĘŚĆ IV. TWORZENIE APLIKACJI (dodatek na WWW)

16. Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem obiektów (dodatek na WWW) (476)

17. Aplikacje i obiekty (dodatek na WWW) (510)

18. Zaawansowane zagadnienia aplikacji (dodatek na WWW) (532)
powrót
 
Produkty Podobne
C# 8.0. Leksykon kieszonkowy
Unity i C#. Praktyka programowania gier
C#. Zacznij programować!
C# 7.0. Kompletny przewodnik dla praktyków. Wydanie VI
TDD z wykorzystaniem C# 7. Programowanie sterowane testam
Uczenie maszynowe w C#. Szybkie, sprytne i solidne aplikacje
C# 7 i .NET Core 2.0. Programowanie wielowątkowych i współbieżnych aplikacji
Struktury danych i algorytmy w języku C#. Projektowanie efektywnych aplikacji
Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II
Więcej produktów